La relación entre Resident Evil y el cine lleva más de dos décadas marcada por una contradicción. La franquicia creada por Capcom se convirtió en uno de los grandes referentes del terror y la supervivencia en los videojuegos, pero sus adaptaciones cinematográficas casi siempre encontraron su identidad alejándose precisamente de aquello que había hecho especiales a los juegos. Hubo zombis, laboratorios, corporaciones, mutaciones y ciudades devastadas, pero durante buena parte de su recorrido cinematográfico el miedo terminó cediendo terreno ante la acción y el espectáculo.

Sony Pictures Entertainment — Austin Abrams como Bryan en Resident Evil (2026), fotograma del tráiler oficial.

Ahora, a pocos días de que una nueva Resident Evil llegue a los cines, Sony Pictures vuelve a intentar resolver una pregunta que persigue a la saga desde hace años: cómo trasladar al cine la sensación de jugar a Resident Evil sin limitarse a copiar literalmente uno de sus videojuegos.

La respuesta elegida pasa por Zach Cregger, director de Barbarian y Weapons, que ha recibido la responsabilidad de reinventar una de las marcas más conocidas del terror contemporáneo. Su película no continúa las entregas protagonizadas por Milla Jovovich, tampoco funciona como secuela de Resident Evil: Welcome to Raccoon City y, sobre todo, no pretende adaptar de manera directa la historia de un videojuego concreto.

Cregger ha partido de otro planteamiento. En lugar de reconstruir acontecimientos ya conocidos por los jugadores, ha creado una historia nueva dentro del universo de la franquicia y ha colocado en el centro a un personaje sin preparación especial para enfrentarse a lo que sucede a su alrededor.

Ese personaje es Bryan, interpretado por Austin Abrams. Es un repartidor médico que, durante una noche aparentemente corriente, queda atrapado en una situación que se deteriora a gran velocidad hasta convertirse en una carrera desesperada por sobrevivir. La sinopsis oficial de Sony define la película como una reinvención de la franquicia en la que una noche acaba derrumbándose alrededor del protagonista mientras el caos se extiende sin darle apenas tiempo para comprender lo que está ocurriendo.

La elección de Bryan puede parecer un detalle menor, pero probablemente sea una de las decisiones más importantes de esta nueva versión. Resident Evil funciona especialmente bien cuando sus personajes se sienten vulnerables. Buena parte del impacto del videojuego original de 1996 procedía precisamente de esa sensación de entrar en un lugar desconocido sin disponer de suficientes recursos, sin conocer completamente las amenazas y sin saber qué esperaba al otro lado de cada puerta.

La saga fue creciendo con el tiempo, incorporando escenarios más grandes y una acción mucho más espectacular, pero su identidad nació de algo mucho más sencillo: aislamiento, incertidumbre, espacios hostiles y la necesidad constante de decidir si merece la pena seguir avanzando.

La nueva película parece querer recuperar parte de esa filosofía.

Bryan no es presentado como un héroe de acción ni como un especialista preparado para combatir una infección. Es alguien que intenta mantenerse con vida mientras el mundo que conocía comienza a desmoronarse alrededor de él. Esa diferencia puede permitir que el espectador experimente los acontecimientos desde una posición mucho más próxima a la del jugador que entraba por primera vez en la mansión Spencer o recorría las calles de Raccoon City sin saber qué iba a encontrar en la siguiente habitación.


Sony lleva meses insistiendo en esta idea durante la promoción. En CinemaCon, Cregger fue presentado como un admirador de los videojuegos que había desarrollado una historia completamente nueva para la franquicia. Allí se confirmó también que el argumento seguiría a Bryan durante esa noche de supervivencia y que el estreno mundial comenzaría a mediados de septiembre.

Pero esta nueva Resident Evil tampoco parece renunciar al espectáculo.

El material promocional mostrado hasta ahora presenta una Raccoon City completamente fuera de control. Calles cubiertas de nieve, vehículos destrozados, edificios convertidos en trampas y grandes grupos de infectados forman parte de una película que pretende combinar el survival horror con secuencias de caos mucho más grandes.

Una de las escenas utilizadas por Sony durante la campaña muestra precisamente esa combinación. Bryan llega a una calle que inicialmente parece relativamente tranquila. Poco después, la situación se transforma cuando varios zombis comienzan a caer desde los edificios y golpean vehículos y pavimento mientras el protagonista intenta escapar.

Sony Pictures Entertainment — fotograma del tráiler oficial de Resident Evil (2026).

La secuencia fue rodada en el distrito de Holešovice, en Praga, una de las numerosas zonas de la capital checa utilizadas para construir la nueva Raccoon City. Durante el rodaje, la producción transformó calles completas mediante vehículos accidentados, establecimientos ficticios, matrículas estadounidenses, nieve artificial y grandes cantidades de sangre y efectos prácticos.

La utilización de Praga no se limitó a una única localización. También se filmaron escenas en Karlín y otras zonas de la República Checa. Cerca del viaducto de Negrelli, por ejemplo, se desarrolló una secuencia nocturna con nieve artificial, disparos, explosiones y conducción a gran velocidad. Elementos visibles durante la producción confirmaban además que aquellos escenarios estaban siendo transformados expresamente para representar Raccoon City.

The Prague Reporter — rodaje de Resident Evil (2026) en Holešovice, Praga. Foto © The Prague Reporter.

El resultado es importante porque la ciudad parece asumir un papel que va más allá de servir como simple decorado.

Raccoon City siempre ha sido uno de los grandes símbolos de Resident Evil. Es un lugar aparentemente reconocible —calles, hospitales, comisarías, laboratorios y edificios ordinarios— que poco a poco pierde cualquier sensación de seguridad. Esa transformación de lo cotidiano en algo peligroso forma parte del ADN de la franquicia y es una herramienta especialmente eficaz para el terror.

Las imágenes de esta nueva versión muestran precisamente ese proceso. La ciudad no aparece simplemente destruida: parece encontrarse en mitad del instante exacto en el que el orden está desapareciendo.

Ahí puede encontrarse una de las principales diferencias respecto a algunas de las adaptaciones anteriores.

La primera etapa cinematográfica de Resident Evil, iniciada en 2002 y protagonizada por Milla Jovovich, terminó desarrollando una mitología prácticamente independiente de los videojuegos. Alice se convirtió en el centro de una saga cada vez más orientada hacia la acción, las conspiraciones de Umbrella y escenarios postapocalípticos.

Aquellas películas encontraron su propio público y construyeron una identidad muy reconocible, pero nunca intentaron reproducir de manera estricta la experiencia de los videojuegos.

En 2021, Resident Evil: Welcome to Raccoon City tomó el camino contrario. Johannes Roberts recuperó personajes, localizaciones y acontecimientos reconocibles de los primeros títulos de Capcom e intentó acercarse de manera más directa al material original.

La película de Zach Cregger parece buscar una tercera vía.

No quiere continuar la saga de Alice, pero tampoco pretende organizar una sucesión de referencias destinadas únicamente a que el jugador reconozca personajes y escenarios. Cregger utiliza el universo de Resident Evil para contar una historia propia y apuesta por ser fiel, sobre todo, a una sensación.

Eso convierte la película en un experimento especialmente interesante.

Ser fiel a una adaptación no significa necesariamente reproducir exactamente la misma historia. En ocasiones, conservar el tono y las reglas internas de una obra puede resultar más importante que repetir sus acontecimientos. Resident Evil es un ejemplo perfecto: una película podría incluir a todos los personajes de los videojuegos y, aun así, perder completamente su esencia si elimina la vulnerabilidad, la tensión y la sensación de peligro constante.

Cregger dispone además de un perfil especialmente adecuado para intentarlo.

Imagen de rodaje de Resident Evil (2026) — Austin Abrams y Zach Cregger

Con Barbarian demostró un interés evidente por construir terror a partir de los espacios. Una casa aparentemente corriente terminaba convirtiéndose en un lugar cuya arquitectura ocultaba algo mucho más inquietante. Gran parte de aquella película funcionaba porque el espectador sabía tan poco como sus protagonistas y porque cada nueva habitación modificaba lo que creíamos entender.

Tras Weapons, su nombre pasó a estar todavía más asociado a una generación de directores capaces de trabajar dentro del terror comercial sin renunciar completamente a una identidad propia.

Ahora el desafío es mucho mayor.

Resident Evil no es una película original en la que el público llegue sin expectativas. Es una franquicia que acumula tres décadas de videojuegos, películas, series, novelas, animación y personajes conocidos en todo el mundo. Cada espectador llega con una idea diferente de lo que debería ser una adaptación correcta.

Para unos, Resident Evil significa la mansión Spencer y los primeros zombis. Para otros, Raccoon City y Resident Evil 2. Existe también una generación que conoció la franquicia mediante la acción de Resident Evil 4, mientras que otros espectadores tuvieron su primer contacto con este universo a través de las películas protagonizadas por Milla Jovovich.

Satisfacer simultáneamente a todos ellos es prácticamente imposible.

Quizá por eso la decisión de contar una historia nueva tenga más sentido de lo que parece.

La película puede utilizar elementos reconocibles sin estar obligada a reproducir una cronología concreta. Puede recuperar el miedo a explorar, la presencia de Umbrella, la infección, las criaturas y Raccoon City y, al mismo tiempo, mantener la incertidumbre sobre el destino de sus protagonistas.

Para alguien que conoce los videojuegos, esa incertidumbre tiene un valor especial. Cuando una adaptación reproduce exactamente una historia conocida, el espectador sabe quién sobrevive, qué personaje aparecerá después y cuál será el siguiente gran acontecimiento. Una historia original permite devolver parte del peligro a la experiencia.

El reparto que acompañará a Austin Abrams incluye a Zach Cherry, Kali Reis y Paul Walter Hauser. Son los cuatro nombres que Sony destaca actualmente en los materiales oficiales de la película. Cregger firma además el guion junto a Shay Hatten, mientras Columbia Pictures y Constantin Film producen el proyecto en asociación con TriStar Pictures.

Constantin Film continúa así vinculada a la franquicia cinematográfica, pero esta vez con una película que parece querer comenzar desde cero en términos creativos.

Otro elemento que merece atención es el uso de efectos prácticos visible durante la producción. Las calles preparadas en Praga mostraban sangre artificial, restos físicos, vehículos dañados y decorados construidos expresamente para el rodaje. Eso no significa que la película renuncie a los efectos digitales —algo prácticamente imposible en una producción de esta escala—, pero sí indica que parte del caos que veremos en pantalla se construyó físicamente delante de la cámara.

Sony Pictures Entertainment — fotograma promocional de Resident Evil (2026).

En una película de terror, esa combinación puede resultar especialmente efectiva.

El maquillaje, la sangre, las prótesis y los elementos físicos permiten que los actores compartan realmente el espacio con aquello que debe provocar miedo. Si después se utilizan efectos digitales para ampliar o completar esas imágenes, el resultado puede conservar una sensación de peso y materialidad que suele beneficiar al género.

La campaña promocional también ha evolucionado considerablemente desde el anuncio inicial. Sony ya dispone de tráiler oficial, teaser, venta de entradas y materiales específicos para una película que entra ahora en la fase final antes de su llegada a salas. La página oficial mantiene el estreno estadounidense para el 18 de septiembre, mientras Sony Pictures España sitúa la película en su calendario español exactamente el mismo día.

Eso significa que la espera está prácticamente terminada.

Después de años de adaptaciones con resultados y enfoques muy diferentes, Resident Evil afrontará el próximo 18 de septiembre una prueba especialmente complicada. No necesita demostrar que puede llenar una pantalla de zombis, explosiones o criaturas mutadas. La franquicia lleva décadas haciendo eso.

Lo verdaderamente difícil será comprobar si Zach Cregger consigue que esas criaturas vuelvan a resultar inquietantes.

Si logra que un pasillo vacío genere tensión, que una puerta cerrada provoque dudas y que Raccoon City vuelva a sentirse como un lugar en el que permanecer unos segundos más puede ser una mala decisión, esta nueva adaptación habrá entendido algo esencial.

Resident Evil nunca dio miedo únicamente por aquello que mostraba.

También daba miedo por todo aquello que todavía no podíamos ver.

Y quizá ahí esté la oportunidad de esta nueva película: no convertirse simplemente en otra versión cinematográfica de una franquicia conocida, sino recuperar la sensación que hizo que millones de jugadores avanzaran lentamente por aquellos primeros escenarios, escuchando cada ruido y preguntándose si realmente querían abrir la siguiente puerta.